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どうでもいい独り言。 と、少しの開発日記。
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コンパイルは通ったけど、課題とか色々。
かなり苦戦してたんですが、なんとか通しました。
ただ、まだコミットするには足りないことが多いので、また伸びるっていう悪循環です。

最近、C++標準ライブラリのiteratorヘッダによくお世話になってます。
std::copyと組み合わせる程度の使い方ですが、素晴らしいです。

リバースイテレータもこのヘッダ由来みたいですし。
次は、functionalさんをもっと使えるようになりたいです。

おやすみなさい。
【2010/11/05 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
お医者さん
今日は、整形外科に行ってきました。
まあ、なんとも整形外科的には、問題ないそうです。

ただ、薬はそんなよくないと言われたので、今日は飲んでません。
その内、内科で診てもらうことになりそうです。

とりあえず、正しい姿勢を心がけます。


それと、wikiの方を更新してみました。
たまたま、見つけた情報を訳しただけですが……。

ただ、"BattleTest"はもっとパラメータがある気がします。
詳しい人のコトはあんまり解んないので、かなりいい加減です。

それと、スペイン語をもっとちゃんと勉強したいなって想いました。
フォーラムとかで時々使われていますから。


おやすみなさい。
【2010/11/04 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
EasyRPG
マップの間違ってるトコを修正しました。
Screenshot-名前なしのウィンドウ-19
ただ、例の如く諸々と問題があるためソースコードはコミットできなかったり……。


なので、お茶濁しにEasyRPGっていうのを紹介しときます。
RPGツクールのクローンをつくってるプロジェクトなんですけど、けっこうがんばってるみたいです。
つい最近マップチップが表示できたりと……。

プロジェクトに参加してる人はスペイン語圏の人が多いようです。
ところどころ、わたしでもわかるスペイン語が書いてあります。

時々、sue445さんのwikiの間違いを指摘してくれたりして、時々、ありがたいです。
ただ、日本語をなんらかの方法(自動翻訳?)で読んでいるのは、とても感心させられます。
わたしが、英語を読んだりすることとでは、苦労が違うはずですから。



そういえば、プリコンパイルドヘッダってなんかとても使ってみたいです。
Boost.PPによく効きそうですし、ファイルが多いと長くて疲れます。
でも、Visual C++でしか使われてない機能なのでなんかこわかったり……。

ドキュメントを見る限り、gccでもclangでも使えるみたいです。
ただ、cmakeのサポートが無いのがキツイ気がします。
Visual C++のそうゆうスクリプトはけっこう転がっているんですが、他はあまり見ません。

それに、clangの場合はなぜか、バイナリです。
だから、clangで生成したプリコンパイルドヘッダは、専用のオプションでインクルードしないといけません。

……っと、まあ色んな言い訳を重ねてみました。
ccacheとかあるんですけど、あれはファイル単位なので、少し違います。


おやすみなさい。
【2010/10/07 23:52】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
cmake
結局、Makefileの直書きはよくないっていう意見はもっともだと思って、CMakeLists.txtを書いて使ってます。
Makefileのみと比べてとても遅いのが不満ですけど、まあ、こればっかりは仕方がないと慣れるつもりです。

あと、iPhone用のToolchain Scriptがあるそうです。
PSPの不完全なToolchain Scriptもこれを参考にした気がします。

それから、ついかっとなって、boostを使うのはよくないです。
コンパイル時間がとても増えます。
みんな楽をするのに、メタプログラミングを使うみたいです。
ホント、一度ちゃんと学習したいものです、メタプログラミング。

おやすみなさい。
【2010/09/30 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
ぐちゃぐちゃ。
Screenshot-名前なしのウィンドウ-16

こんな感じです。
すんごいぐちゃぐちゃです。
たぶん、座標をかなり間違えてるんでしょうね。

そして、とても遅いです。
毎フレーム、処理落ちしてると想います。
いくら、いろんなチェックを入れてるとはいえ、とても遅いです。


それと今日は、cmakeを弄くってました。
FIND_PACKAGEの代わりにpkg-configを使ったら動いたり、制御構造が分かりづらかったり微妙にとっつきにくいです。

それでも、Makefileなんか始めるよりも、こっちから始めた方が絶対いいですね。
あっちはとても原始的で使えるようになるまでとてもかかると想います。

なにより、こっちは、ヘッダの依存関係もちゃんとチェックしてくれて手間いらずです。
rpgtukuru-iphoneもcmakeにしちゃいたいくらいです。


おやすみなさい。
【2010/09/28 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
少し真面目にプログラミングしてたら、更新忘れました。
イベント処理がすごいこんがららってしまったので、書き直してみました。
revertするって選択肢もあったんでしょうけど、なんか選べませんでした。後の祭りです。

で、まあけっこういいとこまで来ました。
やっぱり自分がしたいようなプログラミングをできるっていうのは、少し息切れ気味になるんですけど、スキです。

陸上競技は、得意じゃないんですけど、走ってるのが楽しくなるのに似てると想います。
無いほうがいいなんて最初は思っていた感情がどんどん好きになるって、とても不思議です。

いっそ、恋してます、みたいなコト言えればいいんですけど、そうゆう感情はまだ知らないので、シットアップしときます。


そういえば、Gnu GoとそのGUIフロントエンドをapt-getして遊んでました。
ええ、「ヒカルの碁」を読み返したんです。

あの漫画を読んではじめたんですけど、全く上達しませんでした。
きっと、そうゆうのを教えてくれる師匠とか友だちが大事なんでしょうね。

インターネットがあるなら国境も肌の色も言葉も違う人と対戦すればいいんじゃないか、なんて想いましたがチキンなのでしません。
でも、AIのコトとかは少し興味があったので調ました。

モンテカルロ法(?)の応用が主流らしいです。
なんていうか、あんまり関係なかった技術が活かされているのを見ると、感心します。

Bonanzaも興味あるんですが、どちらかというと、囲碁の方が詳しい(と自己評価しています)ので、腰がひけます。
極限まで処理を最適化する話はとてもあったかそうです。きっと、消し炭になるくらい熱いんでしょうね。

確か、テンプレートメタプログラミングで最適化を図っている別のソフトは、コンパイル時間が異常に長いらしいです。
boostさんのspiritさんとxpressiveさんでそうゆうのはもう体験済みなんですが、今でもコワイので、できるだけ全力で逃走衝動を掻き立てられます。



おやすみなさい。
【2010/09/24 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
Wolf RPG Editor
そういえば、あったなー、っと想い久々に行ってみました
少し前までブログをチェックしていたんですけど、忘れてました。
フィードが付いてないとチェックしないとかよくないクセです。

ずっと、オープンソースとかクロスプラットフォームとかそうゆう世界を見ていたので、ページを勝手に不満に思ってました。
Windows専用/ソースコードは公開されてない。
世の中に公開されているソフトはこっちの方が多いかも知れないなんてことを簡単に忘れてました。

ただのバカだったんでしょうね。
きっと、誰とも知らなくて感謝もできないしできたとしてもわたしにはできそうにない多くの善意がないとわたしは死んでしまうんだと想います。


rpgtukuru-iphoneの方ですが、数値入力の処理をどうするかに悩んでました。
メッセージウィンドウに処理を付け加えるのが吉なんだと想います。
微妙に依存関係があったりして、メッセージウィンドウに何か表示してからじゃないとイベントコマンドを呼び出してもフリーズした記憶があります。


昨日、Windowsの実行ファイルを小さくする話題に独り盛り上がっていたんですけど、なんか無意義なことをしてた気がします。
Windowsの裏技を使いまくって3Dな何かを表示するプログラムに、かなり前にド肝を抜かれた過去の印象が強くて今でも覚えているんでしょうね。
ただ、それなりにアブナイことをしてて下手するとウイルスとかに間違われるとか、少し熱くなっちゃうようなサイドストーリーもあった気がします。

それと、標準ライブラリのために実行ファイルが大きくなるのは我慢ならない人がいるらしいですけど、そうゆうのは少し理解できません。
ハードウェアの性能はそれをものともしないくらいに上がっていますし、ただの迷惑な自己満足に終わりかねないなんて、少し傲慢に想います。

でも……、限界に立ち向かう漢は、かっこいいかもしれません。


おやすみなさい。
【2010/09/22 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
cmakeとqmake。
liboauthをわたしのダメダメなC++で書き直したのは、とりあえずコンパイルエラーを全て無くすところまで行きました。
ただし、実行時エラーで起動した瞬間、自分をナノ秒殺します。
コンテナの初期化がうまくいっていなくて、push_backできません。

それから、最初はコンパイラにワイルドカードでコンパイル対象の全てのファイルを渡していたんですが、エラーが膨大だったので、cmakeを使ってみました。
./configureと似たことができますし、短くてよかったです。

automakeをやるよりは、簡単ですし、Makefileよりも高機能でした。
ただ、クロスプラットフォームの弱点もしっかり抱えてて、そうゆうビルドシステムをちゃんと触ったことのないわたしは苦労しました。
コツをしっかりと掴めれば、かなり協力な武器になりそうです。
クロスプラットフォームっと銘打つだけのことはあります。

ちょっと方向の違う話なんですけど、qmakeもちょくちょくドキュメントを参照するんですが、cmakeの方がしっかりしている気がしました。
Qtアプリケーションを構築するぶんにはいいですけど、それ以上を求めるならMakefileを触ったほうがマシだと想います。
わたしが知らないだけかも知れませんが、cmakeはモジュールみたいなのがいっぱいあっていいです。



rpgtukuru-iphoneの方ですが、少し書いてコミットしました。
少し前に大量にやったのの改良が主なんですが、なんとかマップを表示できるようにしました。
kuto::Task近辺で、うまく親子になれてなかったのが原因でした。

それから、デバッグ用の出力関数とかも少しだけ改良しました。
std::ostreamの参照を返したり、イベントコマンドとイベントコマンド群を分離したり……。

イベントコマンドもいくつかコピペしました。
テレポート/エスケープ、禁止/許可系が主ですが、Controllerにあたる部分との関連付けとかは全くしてません。

あと、kuto::Taskの子の管理方法はしくじったなと想いました。
リスト構造のほうがメモリを食わなくてよかったかもしれません。
キャッシュに優しくない構造になるんですが、std::dequeはメモリをよく食べそうです。
ちょっと複雑にするだけでかなりのメモリを節約できるなら……、と思ってしまいます。
どちらも、一長一短なので、ジレンマですよ。



おやすみなさい。
【2010/09/20 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
ロード画面。
こんな感じです。
Screenshot-名前なしのウィンドウ-14
【2010/09/14 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
virtual
今日、知ったんコトなんですけど、virtual関数はprivateにするべきらしいです。
そんなこと考えないで今日まで来たので、自分の経験がほとんど役に立たなくなりました。

こんなコトは、よくあるんですけど、

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を読んでいれば、回避できたことらしいので、落ち込みました。
先人の知恵をコロス自分は、とても図々しいので嫌いです。

やっぱり、インフラを設計する人を尊敬します。


なので、また自分の書いたコードを見なおしてました。
「いつまでたっても」ループに陥りそうです。

でも、今日はちゃんとイベントコマンドをいくつか実装しました。
流用品なので、他のコードに比べてとても浮いていますが、まあいいです。
気にしません。


おやすみなさい。
【2010/09/12 23:52】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
中身を弄ってた。
あんまり、意味ない気がするコトしてました。
少しは、プログラミングしやすくしたつもりですけど、それよりもイベント処理とかの方をやるべきだと想います。


フォントを少し直しました。
Screenshot-名前なしのウィンドウ-13
幅を少し弄っただけなんですけど、そこそこ揃ってるといいですね。
アルファベットが少し不細工になってますけどね。

パフォーマンス関連の表示もいじりました。
丁度、場所が空いてましたし、ゲーム画面にかぶると、みづらいので、動かしておきました。
(真ん中辺りにある数字がその出力です)


そして、作業コピーで色々しすぎたのを後悔していたりします。
diffみるのがつらそうですし、コミットログに何書けばいいのか、迷ってます。

こまめにと毎回想うのに、ちっとも学習しない自分をなんとかしたいです。


おやすみなさい。
【2010/09/10 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
C++はライブラリを書きやすい言語。
らしいですけど、やっぱり書く人のセンスが出ると想います。
少なくとも使う人の何倍ものコトを知っていないといけません。
ゲームエンジンを書く人に似てます。


ってコトをOpenALのwrapperを書いている時に想いました。
rpgtukuru-iphoneで使うつもりなんですが、OpenALは最近調べ始めたライブラリなので、少し時間がかかりそうです。
kuto::GraphicsDeviceとkuto::Textureをベースに書いているですけど、音の知識に乏しいので、ちょくちょく止まってしまいます。

TiMidityを使ってMIDIを再生する方法も探してます。
MIDIを別の形式に変換する構造らしいので、APIを少し調べれば、すぐできる気がします。

ALUTは、便利なんですけど、使いたくなかったりします。
ヘッダが増えますし、そこまで複雑じゃない上に、使わない方法もラクチンでした。
なによりも、"Hello World!"の音声にガッカリしましたから。

ただ、ファイルをロードするのを自前でやるのは、とても大変そうです。
OpenGLでテクスチャをロードするのが大変なのと同じだと想います。

汎用性が高くてロウレベルなライブラリは、素晴らしいです。


おやすみなさい。
【2010/09/08 20:39】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
レミーのおいしいレストラン。
昨日は、寝落ちしてたらしく、更新できなかったです。
とある理由で、うちわをパタパタしすぎて、肘から肩にかけて痛かったなんて、言い訳はあるんですけどね。

そうゆう自分をコントロールすることが、ずっと出来なくてとても不甲斐ないです。


「レミーのおいしいレストラン」を久しぶりに観ました。

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変える理由が無かったので吹き替え版をみたんですが、とても心が洗われた気がします。

それと今回は、批評家さんが一番スキなキャラクターになりました。
やっぱり、「命をかける」って難しいです。
無茶ってワケではありませんし、恩着せがましいわけでもない、純粋な気持ちを誰かにあげる感覚だと今は想うことにします。


DateTimeSerialをずっと調べてたんですが、今日それがやっとわかりました。
Microsoft Accessのタイムスタンプの形式なんですね。
Microsoftさんのページに詳しい解説がありました。
いくら、Google先生が優秀でも、検索ワードを巧く選ばないと遠回りすることになるんです。


あまり使わないdynamic_castを使ってみたんですが、滅多に使うものじゃないですね。
悪い使い方をしたら、すっごい遅くなりました。

それで、少し立ち止まって考え直したら、要らなくなって結局、static_castで済んでしまいました。
そして、dynamic_castもconst_castも滅多に使わないキャストに戻った気がします。
出来れば、reinterpret_castも使いたくないです。

それと、キャストについて最近のことなんですけど、GLSLのキャストに感心しました。
C言語風の方が使えなくなって、C++のオブジェクトの生成みたいな方を採用していました。
列挙型へのキャストで重宝していたんですが、これからもっと使うようにしたいです。

あと、C++のキャストを受け継いだ言語ってあるんでしょうかね?
C++の専門家の方が以前、言ってた気がするんですけど……。


おやすみなさい。
【2010/09/07 23:19】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
シングルトンとマルチテクスチャ
Screenshot-名前なしのウィンドウ-11

フォント周りをボチボチやって、ズレるのが直ったので、マルチテクスチャをやってみました。
影付けたり、色番号を変えられるようにしたんですけど、なんかダメです。

テクスチャの設定がどうもうまくいきません。
今のところ、上のスクショが精一杯です。


それから、シングルトン同士の依存関係ってこわいです。
シングルトンなオブジェクトが破棄されるタイミング次第で落ちます。

で、少し解決方法を考えてみたんですが、シングルトンのメンバなら自動的にシングルトンと同じ風に機能するのを利用したりと、依存関係を明確にするってことですかね。
それと、少しだけ循環参照に似てるなーって想いました。

もっとうまくできるんじゃないかって思ったら、少しだけ立ち止まって考えてみたいです。
何も出来なかったとしても、その時、掴んだ糸でいつか鯛とか鮪が釣れるかも知れません。


おやすみなさい。
【2010/09/05 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
見逃した。

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マット・デイモンフランカ・ポテンテ

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見たいと思っていたんですけど、見逃しました。
録画予約を入れようと思ったんですが、時間がかぶっていて、見ようと思っていたのに見逃しました。

今度、レンタルしてくるべきでしょうね。
全作観たいです。


それはそうと、RPGツクール2000の経験値曲線をGLUTで描画してみました。
ホントなんとなくやったんです。
でも、けっこう時間が掛かってしまって、少し自己嫌悪しました。

スクショも撮ってみました。
y軸は、0~1000000(経験値)で、x軸が0~50(レベル)のつもりです。
なんか余白が出来てます。
Screenshot-名前なしのウィンドウ-10

この後、線にアンチエイリアスをかけたんですが、……あんまり意味ありませんでした。
いくつかやった人の記事もみたんですが、OpenGL期待しちゃダメみたいですね。
低レベルで愚直なんですね……、OpenGLさん。


それから、おっきいファイルは苦手なのでイベントコマンドの部分を分割してました。
OpenALを少し勉強したり、OpenALにシェーダにあたるものがないか調べてたりもしました。


おやすみなさい。
【2010/09/01 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
モドル ホーム ススム
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