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どうでもいい独り言。 と、少しの開発日記。
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久しぶりに書いてみる。
なんていうか、ちょっと書いていなかったです。
書かなかった理由とかはとくにないです。

EasyRPGのコミッタやってます。
最近、最年少Rubyコミッタが誕生したらしいです。格が違いますねー。

今のところ、わたしはEasyRPGをMac OS Xで開発して試しに動かしてます。
CTest+Google Testとか導入した方が楽なんじゃないかと思ってます。
テストの書き方なんて、よくわかりませんけど。


プリプロセッサとテンプレート特殊化をしてコードを書いたら「わけがわからないよ(笑)」(脚色)って言われました。
そうゆうコードは、ダメ、ゼッタイみたいです。
「反省なんてあるわけない」ってのたまっておきながら後悔しました。
またつまらぬコードを書いてしまったのが主な理由です。


「C++ -> 何か別の形式」のコードを書くのがだるかったので、Boost.Serializationを使ったコードを書いたら、「(出力されるxmlとわたしの書いたコードが)わけがわからないよ(笑)」(脚色)ってなりました。
最近は、よくあることです。
なので、ブランチに留まっています。

IRCの流れを見る限り、開発者の方々はパーサを使って綺麗なxmlを出力させたいみたいです。
わたしはラクをしたかっただけなので、我関せずしてます。だぁって、めんどくさいから♪

ただ、こっちはそれなりに新しいことをしました。
Boostで例外をオフにするときのこととか、SerializationでRTTIを使わない方法とかです。
ゲーム開発だとこの二つは大体、使えない(使わない)らしいです。

例外の方はリンク先に書いてあると想います。
ビルド時のリンクエラーで大体わかって、そうゆう説明を観て、ちゃんとわかった感じです。

Serializationの方はSerializationのテストを参考にしました。
言葉で説明するのは無理です。メタプログラミングはまだほとんどわかりません。

それと、dynamic_castしてほしくないので、static_castにプリプロセッサで置き換えたりしました。
一応、動いたので問題ないと想いたいです。


今は、OpenAL+FFmpegしてるところをMIDI対応するのをやってます。
TimidityとFluid Synthどっちがいいのかよくわからなかったので両方やろうとしてます。

ただ、骨の折れそうな感じです。
RPGツクールの拡張を再現する場合、Fluid Synthの方が有利らしいですけどイマイチよくわかりません。

音のプログラミングは、そんなに経験も知識もないのですが、それ以前にこのAPIどうなっているんですか?、状態です。
初めはみんなそのくらい、って思っておきます。


おやすみなさい。
【2011/02/28 22:35】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
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