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cmakeとqmake。
liboauthをわたしのダメダメなC++で書き直したのは、とりあえずコンパイルエラーを全て無くすところまで行きました。
ただし、実行時エラーで起動した瞬間、自分をナノ秒殺します。
コンテナの初期化がうまくいっていなくて、push_backできません。

それから、最初はコンパイラにワイルドカードでコンパイル対象の全てのファイルを渡していたんですが、エラーが膨大だったので、cmakeを使ってみました。
./configureと似たことができますし、短くてよかったです。

automakeをやるよりは、簡単ですし、Makefileよりも高機能でした。
ただ、クロスプラットフォームの弱点もしっかり抱えてて、そうゆうビルドシステムをちゃんと触ったことのないわたしは苦労しました。
コツをしっかりと掴めれば、かなり協力な武器になりそうです。
クロスプラットフォームっと銘打つだけのことはあります。

ちょっと方向の違う話なんですけど、qmakeもちょくちょくドキュメントを参照するんですが、cmakeの方がしっかりしている気がしました。
Qtアプリケーションを構築するぶんにはいいですけど、それ以上を求めるならMakefileを触ったほうがマシだと想います。
わたしが知らないだけかも知れませんが、cmakeはモジュールみたいなのがいっぱいあっていいです。



rpgtukuru-iphoneの方ですが、少し書いてコミットしました。
少し前に大量にやったのの改良が主なんですが、なんとかマップを表示できるようにしました。
kuto::Task近辺で、うまく親子になれてなかったのが原因でした。

それから、デバッグ用の出力関数とかも少しだけ改良しました。
std::ostreamの参照を返したり、イベントコマンドとイベントコマンド群を分離したり……。

イベントコマンドもいくつかコピペしました。
テレポート/エスケープ、禁止/許可系が主ですが、Controllerにあたる部分との関連付けとかは全くしてません。

あと、kuto::Taskの子の管理方法はしくじったなと想いました。
リスト構造のほうがメモリを食わなくてよかったかもしれません。
キャッシュに優しくない構造になるんですが、std::dequeはメモリをよく食べそうです。
ちょっと複雑にするだけでかなりのメモリを節約できるなら……、と思ってしまいます。
どちらも、一長一短なので、ジレンマですよ。



おやすみなさい。
【2010/09/20 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
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