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どうでもいい独り言。 と、少しの開発日記。
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もう少し、まともなトレースを。
今日は、前から実装しようと、頭の中で膨らめていたコトを、実行しました。


とりあえず、挙げてみます。

・イベントの位置情報とその他、諸々を型として定義。
・二次元配列で、一次元配列がベースの型を、要素として定義。
・セーブ画面の実装。
・アイテム、変数、スイッチのバイナリ情報をSTLに変換。


一つ目は、さっきまで、やっていたんですが、なかなか苦労しました。
かなり、コードの深層まで、直さないといけなかったので。

更に、パーサーの修正もやりました。

どうでもいいですけど、列挙型はswitch文と、相性が良かったです。
"if~else if~else"の代わりに導入してみたら見通しが良くなりました。


二つ目は、一つ目と、かなり関連があります。

実は、主人公と乗り物の位置情報は、イベントのそれと、ほぼ同じなんです。
でも、データ構造が、主人公と乗り物は一次元、イベントは二次元配列なんです。

一応、二次元は、一次元をベースに作ったんですけど、それでも不足だったんです。
それで、今回、完全に、それが出来るようにしました。

ついでに、音の再生情報も出来るようにしました。


三つ目は、ロード画面のコピペなので、楽勝でした。

ただ、今はまだ、メニュー画面からセーブできないようにしてあります。
まだ、編集した情報を書き出す処理に不安がありますから。


四つ目は、やっつけ作業です。

STLとバイナリ情報を繋げただけです。
相互変換の処理を書けば、終わりです。

STLの復習になって、よかったです。


今日は、そんなコトやってました。


それから、続いて、これからやるコトでも。

未定義なデータ構造を詳細にcerrに出力させようと思っています。
今までも、やっていたんですが、親のデータ構造が限界でした。

で、今回は、更に構造の頂点まで、やります。
親に親を追わせます。

まずは、スタックに情報を、積んでいく方法から始めます。


と、そんな考えです。
お休みなさい。
【2009/11/13 23:50】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
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