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どうでもいい独り言。 と、少しの開発日記。
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なんとか表示。
Screenshot.png

なんか色調が少しオカシイ気がしますが、うまく行きました。


それから、今日はUbuntu 10.04のネットブック版をインストールしました。
色々やった痕を残したくなかったので、一度ふるいバージョンを削除してインストールしたんですが、かなり快適です。

ただ、まだ完全は環境に整っていないので、これからニョロニョロと色々します。
pspdevを入れたり、Notepad++をコマンドラインから使うようにしたり、細かい作業になるでしょう。

おやすみなさい。
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【2010/04/30 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
画像を表示しました。
OpenGLとSOILを使って、なんとか表示できました。
ただ、それから先は、まだ色々ゴチャゴチャしています。

それから、フォントの表示をどうしたらいいのかも迷ったりしています。
もう少し調べてみるつもりです。

おやすみなさい。
【2010/04/29 23:59】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
Half Byte Loader
対した話題では無いんですが、クラッカーさん達にとっては画期的らしく何となく触れときます。
(それ以上に話題らしい話題が無いので……)

まず、件のHalf Byte Loaderですが、カスタムファームウェアを導入せずに特定のコードを実行するモノみたいです。
セーブデータの脆弱性を利用したモノらしいんですが、詳しい技術は知らないので、それは割愛します。

ソースコードが公開されているので読んでみるのもいいかもしれません。
わたしは実機を持っていないので、指を咥えています。


っというのは、前置きというか、尊敬だけして置いときます。
本題は、オープンソースとして公開されているソフトの情報を無断転載するコトに対する記事を見かけて勝手に失望したことです。

『オープンソース』云々は別に建前なんですが、もっとソフトな対応があってもいいのにとだけ思います。
リスペクトは強く求めてはいけないのですが、拒んでもならないものです。


話は変わって、OpenGLで画像をテクスチャに変換して、色々やってます。
まだ、画面は真っ暗なままなんですが、やっとここまで来た感じです。

それから、昨日の文字コード変換ですが、環境依存の文字とソースコードのミスが原因でした。
これだから、ASCII以外は信用できません。


おやすみなさい。
【2010/04/28 23:58】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(1) |
hash_mapに挫折。
<map>よりも速いと聞いたので試したんですが、用途を間違えたみたいです。
色んなエラーを出した挙句、投げ出しました。

言い訳ですが、hash_mapはランダムアクセスに強いですが、走査するならmapの方が使いやすいので、向いていない子でした。
あと、標準じゃないのでVC++とgccでは実装がかなり違いました。
リバースイテレータが使えないのは困ります。


話は変わって、なんか文字コード変換が上手くいかなかったりします。
文字列を無理やり結合しているのが悪いのかもしれません。


おやすみなさい。
【2010/04/27 23:59】 | 雑記 | トラックバック(0) | コメント(0) |
フロッピーディスクさん、お疲れさん♪
あまり使わなかった媒体なんですが、歴史上大事なので言ってみました。
昔は、あれで事足りていたというのは、驚きです。

関係は無いと思うんですが、最近、Dropboxというサービスに登録しました。
まだ、使い始めてはいないんですが、とてもよさそうです。


ただ、今のところ考えられる用途は、写真のバックアップくらいしか無かったりします。
ゲームのセーブデータや統計データなども良さそうなんですが、面倒なのでそれは無いと思います。

また、ソースコードは、別のサービスを使うので、対象外です。
バージョン管理なし、なんて考えられません。


……なんか、Dropboxさん要らない子かもしれません。
写真なんてそんなに撮らないし……。

でも、あまりバージョン管理とかそうゆうのにナジミが無い人に薦めるのはいいかもしれないです。
世の中には、何故か写真を撮りたがるお父さんという人種もいますから。


おやすみなさい。
【2010/04/26 23:26】 | 雑記 | トラックバック(0) | コメント(0) |
読了。
[映]アムリタ (メディアワークス文庫 の 1-1)[映]アムリタ (メディアワークス文庫 の 1-1)
(2009/12/16)
野崎 まど

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を読みました。
ライトノベルな展開は、ほとんどなくミステリのような味だったんですが、楽しめました。

全体的に、自分にとっては、お門違いな分野だったので、新鮮な部分が多かったです。
それから、続きが無さそうな終わりも、久しぶりでした。


おやすみなさい。
【2010/04/25 23:59】 | 本の話 | トラックバック(0) | コメント(0) |
コンパイラさんを訪ねて三千里。
毎日、使っている技術なんですが、とても遠いです。
LLVMとかclangとか、もーワケわかりません。

今日は、貼り付けだけにします。
おやすみなさい。

【2010/04/24 23:14】 | 雑記 | トラックバック(0) | コメント(0) |
集中すると疲れる。
通常の状態と相対的な基準なので当たり前ですが、わたしは調子に乗る人間なので、敢えて言ってみました。
繰り返し言うのと同じようなことです。

今回の疲れは、疑似・速読が一番の原因だと思います。
断片的な情報に目を通すときに無意識下で使っていた、細部を蔑ろにする読み方なんですが、今回は慣れていない本にやったのは、負担になりました。


それから、今日は久しぶりにコメントを頂いたので、ちょっと『ルンルン(ウザい)』してました。
(追記にしたり白抜きにしたり、するほど人気が亡いブログなので、ここで返信します。)

> 浜村拓夫さん

この記事がお役に立てて幸いです。
家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機を持っていないので、挙げてくださったゲームは遊べませんが、いつかやってみたいです。
それか、いつかゲームがいっぱい出来る職業についてみたいものです。


続きまして、吉里吉里3が、こちらの環境(Ubuntu 9.10)でなかなかビルド出来ないコトについてです。
ウジウジしてないでMLなどで質問したいのですが、勇気はでません。

今、使っているシェルスクリプトだけ公開しておきます。

CFLAGS="-I/usr/include/gc $(wx-config --cflags)" \
CXXFLAGS="$CFLAGS $(wx-config --cxxflags)" \
CPPFLAGS="$(wx-config --cppflags)" \
LDFLAGS="$(wx-config --libs)" \
make



最後に、今のところ強く抱いている疑問をメモしておきます。
SOILという前に取り上げたことのあるライブラリについてなんですが、SOIL_load_OGL_texture_from_memory関数の挙動がよく解りません。

ソースコードがドキュメントそのものなので、ソースコードを読むなんて慣れないことに悪戦苦闘しています。
void*を渡しているだけなのに、widthやheight, channelの値まで取得できるなんて謎過ぎます。


おやすみなさい。
【2010/04/23 23:57】 | 雑記 | トラックバック(0) | コメント(0) |
動画はバッテリの消耗が激しいです。
最近、ネットに出回っている何処かの大学が配っている講義の映像を流し見してます。
英語なので、わたしの理解が及ぶところしか解りませんが、楽しいです。

ただ、動画なので、油断すると、すぐに充電してくださいと抗議してきます。
やはり、画像処理は、処理能力をかなり消耗しますね。


そんな前置きは、さて置き、今日はAudio2Dを実装しました。
まだ、音を再生していないので、ちょっと不安です。

それと、各ゲームモードの枠も書いたりしました。
プリプロセッサで楽をしたので、難しくはありませんでした。


それから、テストコードを蓄積したいな、なんて漠然と思っています。
今まで、正しく動いているのか、本体で直接、挙動を試していたんですが、欠点だらけなので止めたいです。


おやすみなさい。
【2010/04/22 23:58】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
解析周辺を強化。
本当は、Audio2D周りをやるつもりだったんですが、結局、こっちをやりだしたら止まりませんでした。
今回のコミットでは、イベントの配列を表示出来るようになりました。

これから、やることは、
@rgssws4mさんから教えてもらった、二次元配列に突然現れる謎のデータを処理する。
・constは右側。
・音を鳴らす。
・テクスチャを使った画像の表示。
です。

おやすみなさい。
【2010/04/21 23:58】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
とりあえず、コミット。
昨日、やった作業の結果と今日の修正をrpg2kemuにコミットしました。
今のところ黒いウィンドウが立ち上がって、終了時に長い時間をかけてデータ構造の解析結果を吐く機能しかありません。


次は、プログラムが楽なSDL_mixerによるSEとBGMの再生をやってみたいです。
別のライブラリを使わないと、テンポを設定できないのですが、当分はこれでいけるんだと信じます。


最近めっきり、"using namespace"を使わなくなりました。
確かに、あれを使うとタイプ量が減るかもしれませんが、時々紛らわしくなったりするので、やめました。

それと、せっかくnamespaceを細切れにしているので、その恩恵をわざわざ拒むのもあれですね。
自己矛盾は少ない方が運輸コストが少ないです。


それから、テクスチャ関連ですが、相変わらずよく解りません。
今のところビットマップを描画する方がよくわかっているんですが、明らかにテクスチャの方が早いので、やっぱり真面目に理解してあげたいです。

当面は、ドキュメントを漁ったりKutoEngineをチョロチョロ読もうかと思います。
早く、この理解できないコトに対する不安を、強みに変えたいです。


おやすみなさい。
【2010/04/20 23:58】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
野菜を気持ち悪くなるほど食べたので調子がいい。
最近、なりゆきで野菜をたくさん食べたので、消化器系が調子いいです。
ただし、総合的には水準以下なので、歪な健康だったりします。


さて、今日は久しぶりにrpg2kemuを弄ってみました。
色々と途中でダメなので、まだコミットは出来ませんが、チョコチョコと色々しています。


まず、メンバ変数の命名規則を変えてみました。
今までは、全部アンダーバーと大文字で書いていたんですが、今回は関数の命名規則+最後にアンダーバーにしてみました。

完全に自己満足クオリティーなんですが、まあよくなりました。
定数と命名規則がカブりませんし、ローカル変数とも区別がそこそこ付きます。

ただ、わたしはエディタのフォントをかなり小さくする人間なので、区別が難しいです。
それでも、日本語コメントを使っていないのは救いでしゅうね。


それから、いくつか方向転換もしました。
Spriteを実装するつもりだったんですが、やめました。

言い訳は、とっても面倒くさかったからです。
drawXXXXみたいな関数を呼びまくった方がイメージしやすかったですし。

なので、Graphics2DとAudio2Dというクラスを書いています。
命名理由は、3Dなんて高尚なことをさせるつもりが無いからと、Javaを参考にしたからです。


あと、どのライブラリを使うかも、『もう迷わない』程度に決めました。
描画は、SDL+OpenGLで、音は、SDL_mixerを使います。

フォントは、freetype+IPAフォントを使いたいんですが、まだよく解らないので、東雲フォントを変換したモノを使います。
ただ、OpenGLでピクセル単位で描画する方法を知らないので、ググるでしょう。


っと、そんな感じでした。
おやすみなさい。
【2010/04/19 23:57】 | RPG2k_Emu | トラックバック(0) | コメント(0) |
『楽しい』って感情を突然、忘れるとき。
わたしは、『楽しい』感情をよく忘れます。
突然、泉が枯れるように、細い糸が切れるように、子どもが無償の愛を求めて泣くのを止めるように、それは訪れます。

そうゆう時は、本を読み終わっても、目の前にある景色に変わりは、あません。
どんなに、笑わされても、直ぐに無表情に戻ってします。

ただ、それでも、生きていないといけないので、心に余裕を持たせたり、本を読みます。
少しでも、何かが変わって、問題が解消されると、勝手に信じているからです。

とりあえず、今日は、下の二冊を読みます。
おやすみなさい。

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【2010/04/18 23:58】 | 雑記 | トラックバック(0) | コメント(0) |
OAuthとOpenID。
最近、使うようになった認証方法です。
ユーザー名とパスワードをよく忘れるわたしは、とても重宝しています。


OAuthは主にTwitterで使います。
他は、あまり知らないのですが、サービス単位で認証が出来るようです。

これで、認証できないサイトは、かなり怪しいというのが最近の常識みたいです。
Twitpicという写真をTwitterと連携して投稿するサービスでもこの方式に切り替わりました。


OpenIDは、すごい汎用的で説明が難しいモノです。
アカウント単位で認証出きるので、これにログインすれば事足りるものだと思います。

ただ、対応しているサイトが、まだ少ないので、ちょっと残念な状況です。


で、結論なんですが、どちらも普及していない日本は、おかしいです。
未だに、囲い込みなんて小賢しいことしているなんて尊敬します。

パスワードほど信頼されるべきでない方式なんて滅ぶべきです。
そして、ユーザーに記憶なんて負担を強いることも間違っています。


おやすみなさい。
【2010/04/17 23:58】 | 雑記 | トラックバック(0) | コメント(0) |
世界から初めるか、登場人物から初めるか。
物語を考える人のアプローチとして、世界から決めるか、キャラクターから決めるか、というものがあるらしいです。
昔、読んだ本にあった問いかけの一つなんですが、今日はそれを、ぼんやりと考えていました。

どちらにも偏りすぎてはいけないんですが、おもしろい指標です。
わたしは、どちらも物語を動かすもので、どちらに力を与えるのかという命題でも、あると思いますから。

それで、アテにするつもりの参考材料を挙げるとするなら、宮崎駿とライトノベル作家でしょうね。
両方とも、それなりに心に響いた事実を聞いたことがありますから。


まず、宮崎駿ですが、あの人は世界を誤読しながら始めるそうです。
『ジブリに汗まみれ』っていう番組で聞きました。

多分、間違うというプロセスで、世界を自分の元へ堕としているのでしょう。


そして、対極に当たるライトノベル作家の場合は、キャラクターから初めるケースが多いそうです。
『世界か人物か?』の問いかけを与えてくれた本を書いた人の統計から推測しています。

やはり、勝負における人像の割合が比較的高いからでしょうね。


と、まあ、また生産性の無い話でした。

おやすみなさい。
【2010/04/16 23:58】 | 雑記 | トラックバック(0) | コメント(1) |
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